안드로이드(Quest Standalone)에서 윈도우 XR(PC VR)로의 타겟 변경은 프로젝트의 방향성을 '최적화와의 싸움'에서 '비주얼과 연출의 극대화'로 전환하며 [칼퇴의 정석: VR 미스터리]의 개발 로드맵을 수정하여 제안합니다.
1. 전략 변경 핵심 요약
| 구분 |
기존 (Android/Quest) |
변경 (Windows/PC VR) |
| 타겟 플랫폼 |
Meta Quest 단독 구동 |
SteamVR / Stove Indie (PC 연결) |
| 렌더링 |
Forward Shading (제한적) |
Deferred / Forward (고품질) |
| 그래픽 |
정적 라이팅, 저폴리곤, 텍스처 압축 |
동적 그림자, 볼류메트릭 포그, 고해상도 텍스처 |
| 물리 연산 |
최소화 (가벼운 오브젝트) |
정교한 물리 충돌 및 파괴 효과 허용 |
| 배포 파일 |
.apk (안드로이드 패키지) |
.exe (윈도우 실행 파일) |
2. 수정된 8주 개발 로드맵
전체 일정: 2026.01.26 ~ 2026.03.20 (총 8주)
Phase 1: 플랫폼 전환 및 기반 재구축 (1주~2주)
목표: 안드로이드 세팅을 걷어내고 PC VR 환경에서 안정적인 구동 확보.
- 1주차: 프로젝트 마이그레이션 & OpenXR
- [프로그래밍] 타겟 플랫폼을
Windows로 변경.
- [프로그래밍]
Meta XR Plugin 의존도를 낮추고 OpenXR 플러그인 표준화 (HTC Vive, Index, Quest Link 모두 호환되도록).
- [아트] 안드로이드용으로 다운그레이드했던 텍스처 해상도 제한 해제 (Max Texture Size 4096 등).
- 2주차: 그래픽 리미트 해제
- [아트]
Post-Process Volume 활성화: 앰비언트 오클루전(AO), 블룸, 색수차, 필름 그레인 등 레트로 효과 복구.
- [레벨] 라이팅 빌드 방식 변경: 정적 베이크 대신 동적 라이트(Movable) 비중 확대 (손전등 그림자 활성화).
Phase 2: 콘텐츠 구현 및 퀄리티 업 (3주~5주)
목표: PC의 성능을 활용하여 공포 연출과 물리 상호작용 강화.
- 3주차: 심화 물리 인터랙션
- [프로그래밍] 물리 기반 문 열기, 서랍 당기기 등 정교한 손 추적 로직 구현.
- [기획] PC VR 컨트롤러(터치 컨트롤러, 바이브 완드)별 입력 매핑(Input Mapping Context) 세분화.
- 4주차: 고퀄리티 에셋 및 크리처 배치
- [아트] 크리처(천수, 수화 등) 모델링의 폴리곤 수(LOD 0) 상향 조정.
- [레벨] 볼류메트릭 포그(Volumetric Fog)를 활용한 짙은 안개와 빛기둥 연출 적용 (PC VR 특권).
- 5주차: 사운드 및 시네마틱
- [사운드] 고품질 공간 음향(Spatial Audio) 및 리버브(Reverb) 실시간 연산 적용.
- [시네마틱] 페이셜 캡처 데이터 및 고해상도 텍스처가 적용된 컷신 시퀀스 제작.
Phase 3: 최적화 및 배포 (6주~8주)
목표: 고사양 PC 기준 90fps 방어 및 스토어 런칭.
- 6주차: PC VR 최적화
- [테크] 프로파일링(Unreal Insights)을 통해 GPU 병목 구간 확인.
- [설정] 그래픽 옵션 메뉴 구현 (텍스처 품질, 그림자 옵션 등 유저 PC 사양에 맞게 조절 기능).
- 7주차: 호환성 테스트 (QA)
- [QA] 다양한 기기 테스트: Oculus Link(Quest 2/3), SteamVR 호환 기기에서의 입력 및 시야각 테스트.
- [버그] 물리 충돌 끼임 현상, VR 멀미 유발 구간 수정.